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pureref快捷键透明(pureref背景变透明的方法)

来啦!这次给大家带来的是干货教程~

大佬 Andres Lozano通过 ZBrush、Blender、Maya 和 Substance Painter 展示了他从 2D 科幻概念到 3D 最终渲染的工作流程。

在本教程中,他解释创建The Space Pirates 3D 插图的过程。从概念开始,包括在 ZBrush 中雕刻,使用 Blender 建模,在 Maya 中重新拓扑和 UV,以及使用 Substance Painter 应用纹理等详细过程。

话不多说,正片开始!

选择概念

该图像基于伟大的塞缪尔·史密斯(Samuel Smith)的概念,他是一位插画家和视觉开发艺术家。他的作品光线令人惊叹,并且构图的方式与观众产生了深刻的联系。

塞缪尔·史密斯的概念艺术

遮挡和相机透视

首先在 Blender 中,移动相机并将概念设置为背景图像,必要时调整分辨率,然后使用基本形状(主要使用基元)开始块。这部分非常重要,因为你需要组织体积并放置对象才能拥有场景的本质。同样在相机选项中,你必须根据概念调整焦距和景深。

基础对象的位置 (WIP)

参考文献

搜索可以帮助我们处理形状、材料和纹理的对象和角色。这些有助于清楚地说明如何使概念适应现实的场景。值得注意的是,枪、宇宙飞船和头发形状等参考非常重要。

PureRef 中的情绪板

建模和雕刻

关于建模,在这个项目中是使用 Blender 为对象建模的。花一些时间去创建一个干净的拓扑结构和良好的循环,因为它们可能会影响几何图形的外观,并且还会在以后的工作中提高效率。在这一步中,建议始终从轮廓、基本形状开始,并在开始细节之前要确保你的比例正确。

建模和雕刻过程

粒子头发系统

在这个场景中,我们会面临的挑战之一是头发。为了了解头发的工作原理以及它们是如何制作的,我们可以去查阅许多非常厉害的 3D 艺术家的参考资料。对于这个项目, Blender 的粒子系统有几个选项可以调整大小、长度、半径、扭结类型和其他属性。

粒子系统面板

重新拓扑

在这个项目中建模的主要 3D 软件是 Blender,但在此过程的特定部分中选择了 Maya,因为Maya 建模工具包面板更舒服,它有像“Quad Draw”这样的优秀工具,可以提高效率。在这种情况下,就只对 Girl 角色进行了手动重新拓扑。

Maya 中的重新拓扑过程

Texel 密度和 UV

就像上一步一样,使用 Maya 创建 UV。在开始展开网格之前,建议应用 Checker Map(你可以在 UV 编辑器的顶部找到它)以确保 UV 是正确的并且具有相同的纹理方向。接下来,在 UV Toolkit 面板中,使用 Texel Density 属性将相同的密度应用于三个不同的网格组。

UV 编辑 – Maya

使用 Substance Painter 的 UDIM 和纹理

和 UDIM 合作,以便在使用 4K 瓦片集的最终渲染中获得更高和更好的质量。该项目在纹理处理过程中分为三个部分:女孩、宇宙飞船和其他资产,以避免任何延迟(这也取决于你的显卡)并提高性能。导入网格时,请务必使用 PBR - Metallic Roughness 模板和 OpenGL。第一步是烘焙纹理并根据图块集检查 4096 的分辨率。尽量多花时间去创建一组高质量的纹理,始终遵循你的参考,这一点很重要。

导入和烘焙纹理

照明

首先,为一般气氛创建了一个 HDRI 节点连接,然后添加了主光、补光和聚焦角色的边缘光。对于那些灯,使用 BlackBody Node 应用温度,寻找与自己心目中的结果相匹配的最佳选项。

照明设置

渲染和后期制作

对于最终渲染,通过 Cycles Render 使用 1000 个样本、300% 的分辨率、自适应采样,并在渲染属性上选中透明选项为每个对象组渲染单独的图层,然后在 Photoshop 中合成所有内容。与此同时,还进行了颜色校正并添加了香烟烟雾。

最终渲染与后期制作

我们的缺点麻烦您能提出,谢谢支持!

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