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渲染器哪个好用(建筑渲染软件推荐)

下面就给大家介绍一款性能出色、操作简单、渲染效果感人的全新渲染器——FStorm Render,可能很多人对它并不熟悉,区别于VRAY、Corona等主流渲染器,FStorm也有自己的特色和强项,由于其速度、质量和简单性,成为建筑3D艺术家最受欢迎的GPU渲染器。

 

画图人在室内表现这行混只掌握一款渲染器的使用是远远不够的,真·画·图·人就得多款渲染器玩得溜,根据需求无缝切换,出图那才能精益求精,走在前沿( ̄▽ ̄)/下面正经脸,Ready Go!

FStorm Render

 

FStorm Render是针对3ds Max推出的专业渲染器工具,基于GPU渲染模式打造,能够很好的实现无偏差和快速渲染,同时还是一款支持N卡显卡渲染的写实渲染器,能够带来极快的运算速度,助力设计师和渲染爱好者轻松渲染出令人惊叹的逼真效果作品。

Fstorm渲染器与3ds Max环境深入集成并支持所有必需的功能,内置强大的场景转换器能够轻松转换来自Corona、VRay和Octane渲染器的任何场景,非常简单和灵活的API允许开发人员制作其他3D应用程序插件。

FStorm具有许多独特的功能,包括改进的色调映射、灯光采样、本机BRDF模型、眩光效果、光线追踪改进,QMC采样器优化和快速置换实现等,不占用很多内存,帮助用户更好完成无偏差渲染。

值得一提的是,呆猫云桌面内置软件中心,预装数百款CG行业相关软件。一键操作,几分钟就可快速部署安装,市面上各类需配备高性能机器才可使用的软件,都可轻松拿下!想使用Fstorm渲染器的小伙伴赶紧上呆猫,应有尽有,让你实现无界办公创作自由~

 

下面就给用户爸爸们重点介绍Fstorm渲染器的4个特色功能,指不定就是你亟需的宝藏功能唷(^U^)ノ~YO敲黑板划重点啦!

FS GeoPattern(地理模式)

什么是地理模式?在大多数情况下,即使使用凹凸贴图,纹理看起来也很平坦。

 

GeoPattern以与纹理相同的方式使用几何补丁。

 

什么是几何补丁?

几何补丁只是用户想要用作纹理的网格对象。它可以以任何方式创建,具体取决于它是什么。这是使用散射工具创建的鹅卵石补丁。

 

Geopattern可以在曲面上弯曲面片几何体:

 

Geopattern可以沿曲面边界切割面片几何体:

 

Geopattern可以无限次平铺/重复面片几何体,而无需使用任何额外的内存:

 

GeoPattern是应用于几何体面片应使用的曲面修改器。

 

GeoPattern设置

 

几何:应该放置在表面上的几何补丁。

裁剪框:工作方式与位图裁剪相同,它设置应使用的几何面片体积。裁剪框可以通过裁剪框变换和裁剪框大小进行调整,位于裁剪框内的任何面片几何图形都将用于GeoPattern分布。

 

放置裁剪框很重要。

裁剪框高度(z大小)必须比几何块高度大一点,较小或相同的高度可能会导致几何间隙或渲染伪影。

 

 

在周期性图案裁剪框的情况下,应放置以覆盖几何补丁周期。

 

 

在非周期性模式的情况下,裁剪框应覆盖最重要的区域,并避免路径边缘等不必要的区域。

 

 

图案高度根据裁剪框z大小设置结果GeoPattern高度,100%表示使用原始裁剪框高度。

 

图案偏移根据裁剪框z大小沿表面法线设置GeoPattern几何偏移,50%表示GeoPattern几何图形位于中间。

 

材质id:如果激活,则GeoPattern仅应用于具有指定材质id的多边形。

 

UVW空间:因为GeoPattern使用2个几何源—表面几何和图案几何,因此有必要指定用于UVW映射的几何。

有两个UVW空间:表面和图案。

 

Polygons ids:与uvw坐标相同,需要指定哪些多边形ids(材质ids和元素ids)用于着色。

有两个id来源:表面和图案。

 

下一个参数集的工作方式与纹理一相同:UVW通道设置用于图案方向的纹理坐标通道。

真实世界选项设置真实世界映射。在这种情况下裁剪框size用作真实世界的纹理大小,平铺u/v用作平铺乘数。

偏移U/V设置UVW空间中的图案偏移。

 

平铺U/V在UVW空间中设置图案平铺。

 

随机偏移U/V移动裁剪框为每个uv平铺方块随机左右移动。它为草等非周期性图案提供了某种随机化,以避免可见的平铺。由于随机裁剪框偏移,建议使裁剪框小于几何补丁,否则会出现空白。

 

随机旋转在XY平面上随机旋转裁剪框,随机旋转设置旋转步骤。

值1表示没有随机旋转。

值2给出随机旋转值0或180。

值3给出随机旋转值0、120或240。

值4给出随机旋转值0、90、180或270。

 

FS FStorm Volume Mod(体积模式)

FStorm Volume Mod是一个修改器,可以将任何几何表面转换为能够使用任何3d纹理来获得体积密度的体积。此修改器下的几何体需要应用FStorm体积材质,否则体积几何体将不会出现在渲染上。

 

网格分辨率设置音量质量。较低的值会降低质量,但会减少内存使用、更快的几何生成和更快的渲染。

 

详细信息阈值设置体积精度。较低的值会降低质量,但会减少内存使用和更快的渲染。

 

表面衰减设置表面和密度纹理之间的混合范围。

 

衰减偏移设置曲面和密度纹理之间的混合区域偏移。

 

对比度设置体积密度对比度。

 

密度指定3d纹理以控制体积密度。

 

FS FStorm Edges

FStormEdges是一种渲染元素,可生成对象轮廓/边缘。

 

线条粗细以弧度为单位设置线条粗细。

线条亮度为线条亮度设置额外的乘数。

法线阈值设置相邻几何法线之间的角度阈值,以便将其视为锐边。

距离阈值设置相邻z深度值之间的距离阈值,以便将其视为对象轮廓。

 

FS FStorm MultiMatte(多面体)

FStorm MultiMatte允许为每个对象集设置自定义颜色。如果设置了相应的选项,则可以在反射和折射中看到颜色蒙版。

 

 

总结

以上就是渲云为大家带来的关于Fstorm渲染器最受建筑3D艺术家欢迎的GPU渲染器的功能介绍等内容。另外如果大家需要渲染也可以选择云渲染平台--渲云渲染,渲染快人一步。

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